Programmieren in C: Unterschied zwischen den Versionen

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== Grundsätzliches Wissen für angehende Programmierer/-innen ==
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[[Datei:Raspi400.jpg|mini|rechts|Der Raspberry Pi 400 für knapp 100.- € zum Anschluss an den Fernseher (hier mit englischem Netzteil!)]]
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* Jede Anwendung eines persönlichen Computers, jede Website, jede App ist ein '''Computerprogramm'''.
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* Computerprogramme sind Listen von '''Anweisungen''', die vom Computer der Reihe nach abgearbeitet werden.
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* Diese Listen werden in ein Textprogramm eingegeben, in Bits und Bytes übersetzt und dann ausgeführt.
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* Anweisungen in Programmen bestehen aus '''Schlüsselwörtern und Parametern''', die die Anweisungen genauer spezifizieren.
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* Ein Beispiel "aus dem richtigen Leben" wäre ''Starte das Auto'', wobei ''Starte'' das Schlüsselwort und ''das Auto'' der Parameter ist.
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* Ein Schlüsselwort sagt dem Computer, '''was''' zu tun ist, ein Parameter erklärt, '''womit''' etwas zu tun ist.
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== Besonderheiten von C ==
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* C ist eine sehr kompakte Programmiersprache von immerhin 1968.
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* Sie ist damit oft älter als ihre Programmierer. :-)
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* C wird auch heute noch benutzt.
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* Sehr viele große Projekte sind in C geschrieben (Windows, Linux, Office).
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* Dennoch laufen sehr viele C-Programme aus alter Zeit unverändert auch heute noch.
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* C ist also sehr ''kompatibel'' zu sich selbst.
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* C ermöglicht es, sehr kleine und schnelle Compiler zu bauen.
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* Die Prüfung von 10.000 Klammern ({}) schafft der Compiler schnell.
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* Die Prüfung von 10.000 Wörtern (BEGIN...END) dauert dagegen länger.
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* C ist eine Sprache, die auf sehr kleinen Computern gut ablaufen kann.
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* C++ ist eine objektorientierte Version von C.
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* Compiler für C++ können immer auch C.
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== Programmieren in C auf dem eigenen Computer ==
 
== Programmieren in C auf dem eigenen Computer ==
[[Datei:Raspi400.jpg|mini|rechts|Der Raspberry Pi 400 für knapp 100.- € zum Anschluss an den Fernseher (hier mit englischem Netzteil!)]]
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[[Datei:Geany.png|mini|links|Die Entwicklungsumgebung GEANY in Aktion auf dem Raspi 400.]]
 
* Um ein Programm in einer Programmiersprache zu schreiben, braucht man ein passendes Übersetzungsprogramm für diese Sprache.
 
* Um ein Programm in einer Programmiersprache zu schreiben, braucht man ein passendes Übersetzungsprogramm für diese Sprache.
 
* Solche Übersetzungsprogramme übersetzen eine Programmiersprache in die universelle Sprache aller Computer.
 
* Solche Übersetzungsprogramme übersetzen eine Programmiersprache in die universelle Sprache aller Computer.
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* einen Editor (Textverarbeitung für Programmierer) zum Erfassen des Programms.
 
* einen Editor (Textverarbeitung für Programmierer) zum Erfassen des Programms.
 
* Am besten alles zusammen: eine "Integrierte Entwicklungsumgebung (IDE)".
 
* Am besten alles zusammen: eine "Integrierte Entwicklungsumgebung (IDE)".
* Zum Beispiel diese [https://github.com/Embarcadero/Dev-Cpp/releases hier] (Windows, MacOS).
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* Ich zum Beispiel benutze diese [https://github.com/Embarcadero/Dev-Cpp/releases hier] (Windows, MacOS).
 
* Auf einem Raspberry Pi kann man einfach [https://de.wikipedia.org/wiki/Geany Geany] benutzen.
 
* Auf einem Raspberry Pi kann man einfach [https://de.wikipedia.org/wiki/Geany Geany] benutzen.
 
* Oder Sie programmieren einfach hier und jetzt [https://www.onlinegdb.com/online_c_compiler online].
 
* Oder Sie programmieren einfach hier und jetzt [https://www.onlinegdb.com/online_c_compiler online].
 
== Grundsätzliches Wissen für angehende Programmierer/-innen ==
 
[[Datei:Geany.png|mini|links|Die Entwicklungsumgebung GEANY in Aktion auf dem Raspi 400.]]
 
* Jede Anwendung eines persönlichen Computers, jede Website, jede App ist ein '''Computerprogramm'''.
 
* Computerprogramme sind Listen von '''Anweisungen''', die vom Computer der Reihe nach abgearbeitet werden.
 
* Diese Listen werden in ein Textprogramm eingegeben, in Bits und Bytes übersetzt und dann ausgeführt.
 
* Anweisungen in Programmen bestehen aus '''Schlüsselwörtern und Parametern''', die die Anweisungen genauer spezifizieren.
 
* Ein Beispiel "aus dem richtigen Leben" wäre
 
<pre>"Starte das Auto"</pre>
 
* wobei "Starte" das Schlüsselwort und "das Auto" der Parameter ist.
 
* Ein Schlüsselwort sagt dem Computer, '''was''' zu tun ist.
 
* Ein Parameter erklärt, '''womit''' etwas zu tun ist.
 
  
 
== Funktionen ==
 
== Funktionen ==
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int nGedachteZahl = 24; // muss erraten werden
 
int nGedachteZahl = 24; // muss erraten werden
     nVermutung = 0;   // sicher ist sicher
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     nVermutung = 0;     // sicher ist sicher
  
 
int main ()
 
int main ()
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* Wir verwenden hier zur Eingabe das Schlüsselwort '''scanf''' und zur Ausgabe '''printf''' wegen ihrer Ähnlichkeit.
 
* Wir verwenden hier zur Eingabe das Schlüsselwort '''scanf''' und zur Ausgabe '''printf''' wegen ihrer Ähnlichkeit.
 
* Im "echten Leben" tun Sie das bitte nicht: die Funktionen sind [https://dasdev.de/nachteile-von-scanf/ nicht krisensicher].
 
* Im "echten Leben" tun Sie das bitte nicht: die Funktionen sind [https://dasdev.de/nachteile-von-scanf/ nicht krisensicher].
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* Das Format von '''printf''' ist <pre> printf ("<Format>", <Variable>, <Variable>...)</pre>
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* Im <Format>-Teil geben Sie an, was ausgegeben werden soll.
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* Dabei schaffen Sie ''Platzhalter'' dort, wo später der Wert der Variablen erscheinen soll.
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* Platzhalter bestehen aus einem Prozentzeichen und einem Buchstaben für den Typ der Variable.
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* Die erlaubten Typen sind vielfältig. Hier einige gebräuchliche:
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<pre>
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d Dezimalzahl
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f Gleitkommazahl
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c Einzelnes Zeichen
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s String (Mehrere Zeichen)
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</pre>
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* Nach der Angabe des Typs sind auch Längenangaben u. a. möglich.
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* Dieselben Formatvorschriften gelten auch für Eingaben mit ''scanf''.
  
 
== Bedingungen ==
 
== Bedingungen ==
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>= größer oder gleich
 
>= größer oder gleich
 
<= kleiner oder gleich
 
<= kleiner oder gleich
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!  nicht
 
</pre>
 
</pre>
 
* Beispiel: Ob eine eingegebene Zahl größer oder kleiner 1 ist soll in Worten ausgegeben werden:
 
* Beispiel: Ob eine eingegebene Zahl größer oder kleiner 1 ist soll in Worten ausgegeben werden:
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* Beispiel: Eine Zahl zwischen 1 und 3 soll als Wort ausgegeben werden:
 
* Beispiel: Eine Zahl zwischen 1 und 3 soll als Wort ausgegeben werden:
 
<pre>
 
<pre>
 
 
#include <stdio.h>
 
#include <stdio.h>
  
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}
 
}
 
</pre>
 
</pre>
* Beachten Sie, dass nach der Ausführung eines Falles mit ''break'' die Abfrage verlassen werden '''muss''.
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* Beachten Sie, dass nach der Ausführung eines Falles mit ''break'' die Abfrage verlassen werden '''muss'''.
 
* Wenn keine Bedingung zutrifft, wird der Code hinter ''default'' ausgeführt.
 
* Wenn keine Bedingung zutrifft, wird der Code hinter ''default'' ausgeführt.
 
* In ''switch'' können keine Variablen vom Typ ''char'' geprüft werden!
 
* In ''switch'' können keine Variablen vom Typ ''char'' geprüft werden!
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* Dabei läuft eine Variable mit, die bei jedem Durchlauf '''verändert''' wird.
 
* Dabei läuft eine Variable mit, die bei jedem Durchlauf '''verändert''' wird.
 
* In C ist das entsprechende Schlüsselwort '''for'''.
 
* In C ist das entsprechende Schlüsselwort '''for'''.
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* Das Format von ''for'' ist
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<pre>for (Startwert, Ablaufbedingung, Änderungsmaßnahme);</pre>
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* Die Zahlen von 1 bis 10 werden also durch folgendes Programm ausgegeben:
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<pre>
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#include <stdio.h>
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int nZaehler;
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int main ()
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{
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  for (nZaehler = 1; nZaehler < 11; nZaehler++)
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  {
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    printf ("Zahl ist %d \n", nZaehler);
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  }
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}
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</pre>
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* Am Anfang der Schleife wird nZaehler mit 1 belegt (der '''Startwert''')
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* Die Schleife läuft so lange nZahler kleiner als 11 ist (die '''Ablaufbedingung''')
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* Bei jedem Durchlaufen der Schleife wird nZaehler um 1 erhöht (die '''Änderungsmaßnahme''', ''nZaehler = nZaehler + 1'' kann man mit ''nZaehler++'' abkürzen).
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* Beim Durchlaufen der Schleife wird alles zwischen den folgenden Klammern { und } ausgeführt (hier also die Ausgabe von nZaehler).
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* Die Zahlen von 1 bis 10 werden nur ausgegeben, wenn die Ablaufbedingung ''< 11'' heißt, da am Anfang entschieden wird, ob die Schleife durchlaufen werden soll.
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* for bildet also eine so genannte Kopfgesteuerte Schleife!
  
 
== Kopfgesteuerte Schleifen ==
 
== Kopfgesteuerte Schleifen ==
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* Kopfgesteuerte Schleifen prüfen '''am Anfang''' der Schleife, ob die Schleife durchlaufen wird.
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* Kopfgesteuerte Schleifen werden mit dem Wort ''while'' gebildet.
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* Kopfgesteuerte Schleifen machen Sinn, wenn eine Schleife unter bestimmten Bedingungen keinen Sinn ergibt.
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* Beispielsweise kann man eine Datei nicht auslesen, wenn am Anfang der Schleife das Ende der Datei bereits erreicht oder sie leer ist.
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* Man könnte die Zahlen von 1 bis 10 auch mit einer kopfgesteuerten Schleife ausgeben:
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<pre>
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#include <stdio.h>
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int nZaehler;
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int main ()
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{
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  nZaehler = 0;
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  while (nZaehler < 10)
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  { 
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    nZaehler++;
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    printf ("Zahl ist %d \n", nZaehler);
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  }
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}
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</pre>
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* Sie werden alle Anweisungen aus der for-Schleife hier wiederfinden!
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* Aber überlegen Sie mal, warum die Werte der Variablen anders sind.
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== Fußgesteuerte Schleifen ==
 
== Fußgesteuerte Schleifen ==
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* Fußgesteuerte Schleifen prüfen '''am Ende''' der Schleife, ob die Bedingung zum Beenden erreicht ist.
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* Fußgesteuerte Schleifen werden mit den Schlüsselwörter ''do''..''while'' gebildet.
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* Fußgesteuerte Schleifen machen Sinn, wenn die Bedingung innerhalb der Schleife verändert wird.
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* Beispielsweise kann eine Schleife so lange laufen, bis während der Schleife ein bestimmter Wert eingegeben wird.
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* Die Zahlen von 1 bis 10 mit einer fußgesteuerten Schleife:
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<pre>
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#include <stdio.h>
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int nZaehler;
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int main ()
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{
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  nZaehler = 0;
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  do
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  { 
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    nZaehler++;
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    printf ("Zahl ist %d \n", nZaehler);
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  } while (nZaehler < 10);
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}
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</pre>
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* Beachten Sie, wo ein Semikolon gesetzt ist (und wo nicht).
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== Dateien ==
 
== Dateien ==
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* Normalerweise kommt an dieser Stelle die Behandlung von Dateien.
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* Programme können Dateien erzeugen, verwalten und löschen.
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* Dateien werden heute aber "in Reinform" kaum noch benutzt.
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* Daher verweise ich hier auf die [https://de.wikipedia.org/wiki/Embedded_SQL Einbettung von Datenbank-Befehlen in C-Programme].
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* Nutzen Sie Datenbanken wo Sie können. Dateien sind immer nur die zweitbeste Lösung!
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* Sie brauchen keinen Datenbank-Server. Forschen Sie z. B. nach [https://de.wikipedia.org/wiki/SQLite SQLite].
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== Zahlenraten ==
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* Zum Schluss ein kleines Spiel, in dem Sie einige der erklärten Regeln betrachten können:
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<pre>
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// (1) zahlenraten.c - Ein kleines Spiel, bei dem der Computer sich eine Zahl
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// ausdenkt und Sie diese erraten müssen. 27.04.2021
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// (2) Damit alle Befehle funktionieren, müssen wir sie dem C-Compiler
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// bekannt machen. Denn viele Befehle kennt C nicht. Die werden dann
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// aus sogenannten Standard-Bibliotheken eingelesen.
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#include <stdio.h>  // printf und scanf
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#include <stdlib.h> // srand und rand
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#include <time.h>  // time
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// (3) Jedes C-Programm hat einen Abschnitt (eine "Funktion") namens
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// main. Hier beginnt und endet ein C-Programm immer. main muss immer
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// da sein und muss immer main heißen!
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int main ()
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{
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  // (4) Wir beschreiben ("deklarieren") Speicherstellen ("Variable"), die
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  // wir im Programm benutzen wollen mit möglichst aussagekräftigen Namen
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  // und einem Buchstaben am Beginn, der die Art des Inhalts bezeichnet.
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  // i = int = integer = ganze Zahl, also keine Fließkommazahlen
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 +
  int iGedachteZahl;  // Hier wird die vom Computer gedachte Zahl gespeichert
 +
  int iVermutung;    // Hier wird die vom Benutzer vermutete Zahl gespeichert
 +
 +
  // In C kann man Variable auch gleich mit einem Startwert belegen
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 +
  int iZahlMin = 0;  // Minimale Größe der gedachten Zahl
 +
  int iZahlMax = 100; // Maximale Größe der gedachten Zahl
 +
 +
  // (5) Das Programm wurde gestartet. Wir geben einen Text aus:
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  // \n = mit Zeilenumbruch
 +
  // \n weglassen = ohne Zeilenumbruch
 +
 +
  printf ("Zahlenraten - Ich denke mir eine Zahl und Sie erraten diese. \n");
 +
  printf ("Ich denke mir also eine Zahl zwischen %d und %d", iZahlMin, iZahlMax);
 +
 +
  // (6) Zufallszahl generieren: hier rufen wir die Funktionen auf, die wir
 +
  // bei (2) mit #include oben bekannt gemacht haben: srand, time und rand.
 +
 +
  srand (time (0));
 +
  iGedachteZahl = (rand() % (iZahlMax - iZahlMin + 1)) + iZahlMin;
 +
 +
  printf ("...fertig. \n"); // wird in der selben Zeile wie (5) ausgegeben
 +
 +
  // (7) Eine Schleife: die Anweisungen in den Klammern nach do
 +
  // werden immer wiederholt ...
 +
 +
  do {
 +
   
 +
    printf ("Ihre Vermutung? ");
 +
    scanf ("%d", &iVermutung);
 +
 +
    if (iVermutung > iGedachteZahl) {
 +
      printf ("Die Zahl ist kleiner! \n");
 +
    };
 +
 +
    if (iVermutung < iGedachteZahl) {
 +
      printf ("Die Zahl ist größer! \n");
 +
    }
 +
 +
  } while (iVermutung != iGedachteZahl);
 +
 +
  // ... solange iVermutung ungleich iGedachteZahl ist, sonst zurück zu (7)
 +
 +
  // (8) Hierher kommt der Computer nur, wenn iVermutung gleich iGedachteZahl ist,
 +
  // die Zahl vom Benutzer also erraten wurde
 +
 +
  printf ("Richtig geraten!!!! Es war die %d!", iGedachteZahl);
 +
 +
  // (9) Unser Programm ist beendet. 0 zurück geben an das Betriebssystem,
 +
  // damit es erkennt, dass das Programm fehlerfrei abgelaufen ist
 +
 +
  return 0;
 +
}
 +
</pre>

Aktuelle Version vom 10. November 2022, 10:34 Uhr

Grundsätzliches Wissen für angehende Programmierer/-innen

Der Raspberry Pi 400 für knapp 100.- € zum Anschluss an den Fernseher (hier mit englischem Netzteil!)
  • Jede Anwendung eines persönlichen Computers, jede Website, jede App ist ein Computerprogramm.
  • Computerprogramme sind Listen von Anweisungen, die vom Computer der Reihe nach abgearbeitet werden.
  • Diese Listen werden in ein Textprogramm eingegeben, in Bits und Bytes übersetzt und dann ausgeführt.
  • Anweisungen in Programmen bestehen aus Schlüsselwörtern und Parametern, die die Anweisungen genauer spezifizieren.
  • Ein Beispiel "aus dem richtigen Leben" wäre Starte das Auto, wobei Starte das Schlüsselwort und das Auto der Parameter ist.
  • Ein Schlüsselwort sagt dem Computer, was zu tun ist, ein Parameter erklärt, womit etwas zu tun ist.

Besonderheiten von C

  • C ist eine sehr kompakte Programmiersprache von immerhin 1968.
  • Sie ist damit oft älter als ihre Programmierer. :-)
  • C wird auch heute noch benutzt.
  • Sehr viele große Projekte sind in C geschrieben (Windows, Linux, Office).
  • Dennoch laufen sehr viele C-Programme aus alter Zeit unverändert auch heute noch.
  • C ist also sehr kompatibel zu sich selbst.
  • C ermöglicht es, sehr kleine und schnelle Compiler zu bauen.
  • Die Prüfung von 10.000 Klammern ({}) schafft der Compiler schnell.
  • Die Prüfung von 10.000 Wörtern (BEGIN...END) dauert dagegen länger.
  • C ist eine Sprache, die auf sehr kleinen Computern gut ablaufen kann.
  • C++ ist eine objektorientierte Version von C.
  • Compiler für C++ können immer auch C.

Programmieren in C auf dem eigenen Computer

Die Entwicklungsumgebung GEANY in Aktion auf dem Raspi 400.
  • Um ein Programm in einer Programmiersprache zu schreiben, braucht man ein passendes Übersetzungsprogramm für diese Sprache.
  • Solche Übersetzungsprogramme übersetzen eine Programmiersprache in die universelle Sprache aller Computer.
  • Solcher Übersetzungsprogramme heißen Compiler.
  • Man benötigt also für C einen C-Compiler und
  • einen Editor (Textverarbeitung für Programmierer) zum Erfassen des Programms.
  • Am besten alles zusammen: eine "Integrierte Entwicklungsumgebung (IDE)".
  • Ich zum Beispiel benutze diese hier (Windows, MacOS).
  • Auf einem Raspberry Pi kann man einfach Geany benutzen.
  • Oder Sie programmieren einfach hier und jetzt online.

Funktionen

  • Ein Problem wird zur Lösung in viele kleine Probleme zerlegt.
  • Beispiel: "Kuchen backen" kann in "Mische Mehl, Eier...", "Heize den Backofen", "Knete den Teig" etc. aufgeteilt werden.
  • Programme können in kleine Abschnitte eingeteilt werden, die einzelne Unter-Aufgaben erfüllen (Funktionen).
  • Diese Funktionen haben einen festgelegten Namen, Parameter und können Werte an das Hauptprogramm zurück geben.
  • Den Typ des Rückgabewertes steht vor der Funktion (hier: int = integer = ganze Zahlen).
  • main ist die erste Funktion, die in jedem Programm aufgerufen wird. Hier startet also immer das Programm.
  • In C-Programmen muss es wenigstens eine Funktion mit dem Namen main geben.
  • Von main aus werden andere Funktionen des selben Programms aufgerufen, sofern welche existieren.
  • Die Hauptfunktion, das ganze Programm, gibt nach der Abarbeitung des Programms einen Wert an den Computer zurück.
  • Ein einfaches Programm sieht also jetzt so aus ("//" leitet einen Kommentar ein):
int main ()
{
  // Hier startet das Hauptprogramm
  printf ("Zahlenraten - ich denke mir eine Zahl und Du errätst sie. \n");
}

Variable

  • Variable sind benannte Speicherstellen, in denen Zwischenergebnisse gespeichert werden können.
  • Variable müssen dem C-Compiler erklärt werden, damit sie verwendet werden können: sie werden deklariert.
  • Da Programme linear (von oben nach unten) ablaufen, sind Variablen erst ab der Deklaration nutzbar.
  • Der Compiler muss wissen, was in den Variablen stehen soll: der Variablentyp.
  • Typen für Variable in C: Ganzzahlen (int), Fließkommazahlen (float), Zeichen (char)
  • Eine Deklaration sieht typischerweise so aus: <Typ><Leerzeichen><Name><Semikolon>
  • Beispiel:
    int nGedachteZahl;
  • Das "n" vor dem Namen "GedachteZahl" ist nicht notwendig. Es ist aber gute Sitte, den Typ (int, also numerisch) im Namen zu erwähnen.
  • Variable können auch einen Anfangswert (Initialisierung) enthalten, der einfach dahinter geschrieben wird.
  • Beispiel:
    int nGedachteZahl = 24;
  • Die Variable nGedachteZahl ist dem Compiler ab diesem Zeitpunkt als Ganzzahl-Speicherstelle bekannt und hat den Wert 24.
  • Eine nicht initialisierte Variable hat übrigens nicht den Wert Null sondern einen unbestimmten Wert (Vorsicht!).
  • In unserem Beispiel brauchen wir zwei Variable: in einer steht die gedachte Zufallszahl, in der anderen die Vermutung des Benutzers.
  • Nach der Erwähnung des Datentyps kann man weitere Variablen definieren.
  • Unser Programm sieht bis hierher also so aus:

int nGedachteZahl = 24; // muss erraten werden
    nVermutung = 0;     // sicher ist sicher

int main ()
{
  // Hier startet das Hauptprogramm
  printf ("Zahlenraten - ich denke mir eine Zahl und Du errätst sie. \n");
}

Ein- und Ausgabe

  • Ein Programm braucht grundsätzlich Anweisungen für die Eingabe, die Verarbeitung und die Ausgabe von Daten.
  • Speziell in der Programmiersprache C gibt es keine Anweisungen zur Ein- und Ausgabe.
  • C soll auf sehr vielen Computern nutzbar sein und jedes Computersystem hat andere Funktionen für Ein- und Ausgabe.
  • Deshalb liegt jedem C-Compiler eine Bibliothek von Dateien bei, die Ein- und Ausgabe des jeweiligen Computersystems ermöglicht.
  • Die Funktionen in diesen Dateien werden aber alle in der gleichen Art und Weise aufgerufen ("C-Standard-Bibliotheken").
  • Wir verwenden hier zur Eingabe das Schlüsselwort scanf und zur Ausgabe printf wegen ihrer Ähnlichkeit.
  • Im "echten Leben" tun Sie das bitte nicht: die Funktionen sind nicht krisensicher.
  • Das Format von printf ist
     printf ("<Format>", <Variable>, <Variable>...)
  • Im <Format>-Teil geben Sie an, was ausgegeben werden soll.
  • Dabei schaffen Sie Platzhalter dort, wo später der Wert der Variablen erscheinen soll.
  • Platzhalter bestehen aus einem Prozentzeichen und einem Buchstaben für den Typ der Variable.
  • Die erlaubten Typen sind vielfältig. Hier einige gebräuchliche:
d Dezimalzahl
f Gleitkommazahl
c Einzelnes Zeichen
s String (Mehrere Zeichen)
  • Nach der Angabe des Typs sind auch Längenangaben u. a. möglich.
  • Dieselben Formatvorschriften gelten auch für Eingaben mit scanf.

Bedingungen

  • Bedingungen sind WENN-DANN-Anweisungen.
  • In C ist das entsprechende Schlüsselwort if.
  • Der weitere Programmlauf hängt dann von Bedingungen ab:
>  größer als
<  kleiner als
== gleich
!= ungleich
>= größer oder gleich
<= kleiner oder gleich
!  nicht
  • Beispiel: Ob eine eingegebene Zahl größer oder kleiner 1 ist soll in Worten ausgegeben werden:
#include <stdio.h>

int nZahl;

int main()
{
  printf ("Bitte geben Sie eine Zahl ein: ");
  scanf ("%d", &nZahl);

  if (nZahl > 1)
    printf ("Die Zahl %d ist größer als Eins. \n", nZahl);
  else
    printf ("Die Zahl %d ist kleiner als Eins. \n", nZahl);
}
  • Die Befehle nach else werden immer ausgeführt, wenn das Gegenteil der Bedingung erfüllt ist.
  • Das Gegenteil von gleich ist dann ungleich, das Gegenteil von größer ist kleiner und umgekehrt.
  • Man könnte else also mit sonst übersetzen: Wenn...Sonst.

Fallunterscheidungen

  • if-Abfragen kann man beliebig wiederholen.
  • Bei sehr häufigen Abfragen kann das sehr unübersichtlich werden.
  • Deshalb gibt es so genannte Fallunterscheidungen, in denen ein Wert oder eine Variable mehrfach geprüft wird.
  • Bei Fallunterscheidungen wird jeder Bedingung ein Programmlauf zugeordnet.
  • In C sind die entsprechenden Schlüsselwörter switch und case.
  • Beispiel: Eine Zahl zwischen 1 und 3 soll als Wort ausgegeben werden:
#include <stdio.h>

int iZahl;

int main ()
{
  printf ("Geben Sie eine Zahl ein: ");
  scanf ("%d", &iZahl);
 
  switch (iZahl)
  {
    case 1: printf ("Eins \n"); break;
    case 2: printf ("Zwei \n"); break;
    case 3: printf ("Drei \n"); break;
    default: printf ("Zahl ist nicht zwischen 1 und 3! \n");
  }
}
  • Beachten Sie, dass nach der Ausführung eines Falles mit break die Abfrage verlassen werden muss.
  • Wenn keine Bedingung zutrifft, wird der Code hinter default ausgeführt.
  • In switch können keine Variablen vom Typ char geprüft werden!

Schleifen mit Zähler

  • Bei Zählerschleifen werden Schlüsselwörter eine bestimmte Anzahl mal wiederholt.
  • Dabei läuft eine Variable mit, die bei jedem Durchlauf verändert wird.
  • In C ist das entsprechende Schlüsselwort for.
  • Das Format von for ist
for (Startwert, Ablaufbedingung, Änderungsmaßnahme);
  • Die Zahlen von 1 bis 10 werden also durch folgendes Programm ausgegeben:

#include <stdio.h>

int nZaehler;

int main ()
{
  for (nZaehler = 1; nZaehler < 11; nZaehler++)
  {
    printf ("Zahl ist %d \n", nZaehler);
  }
}

  • Am Anfang der Schleife wird nZaehler mit 1 belegt (der Startwert)
  • Die Schleife läuft so lange nZahler kleiner als 11 ist (die Ablaufbedingung)
  • Bei jedem Durchlaufen der Schleife wird nZaehler um 1 erhöht (die Änderungsmaßnahme, nZaehler = nZaehler + 1 kann man mit nZaehler++ abkürzen).
  • Beim Durchlaufen der Schleife wird alles zwischen den folgenden Klammern { und } ausgeführt (hier also die Ausgabe von nZaehler).
  • Die Zahlen von 1 bis 10 werden nur ausgegeben, wenn die Ablaufbedingung < 11 heißt, da am Anfang entschieden wird, ob die Schleife durchlaufen werden soll.
  • for bildet also eine so genannte Kopfgesteuerte Schleife!

Kopfgesteuerte Schleifen

  • Kopfgesteuerte Schleifen prüfen am Anfang der Schleife, ob die Schleife durchlaufen wird.
  • Kopfgesteuerte Schleifen werden mit dem Wort while gebildet.
  • Kopfgesteuerte Schleifen machen Sinn, wenn eine Schleife unter bestimmten Bedingungen keinen Sinn ergibt.
  • Beispielsweise kann man eine Datei nicht auslesen, wenn am Anfang der Schleife das Ende der Datei bereits erreicht oder sie leer ist.
  • Man könnte die Zahlen von 1 bis 10 auch mit einer kopfgesteuerten Schleife ausgeben:
#include <stdio.h>

int nZaehler;

int main ()
{
  nZaehler = 0;
  while (nZaehler < 10)
  {  
    nZaehler++;
    printf ("Zahl ist %d \n", nZaehler);
  }
}
  • Sie werden alle Anweisungen aus der for-Schleife hier wiederfinden!
  • Aber überlegen Sie mal, warum die Werte der Variablen anders sind.

Fußgesteuerte Schleifen

  • Fußgesteuerte Schleifen prüfen am Ende der Schleife, ob die Bedingung zum Beenden erreicht ist.
  • Fußgesteuerte Schleifen werden mit den Schlüsselwörter do..while gebildet.
  • Fußgesteuerte Schleifen machen Sinn, wenn die Bedingung innerhalb der Schleife verändert wird.
  • Beispielsweise kann eine Schleife so lange laufen, bis während der Schleife ein bestimmter Wert eingegeben wird.
  • Die Zahlen von 1 bis 10 mit einer fußgesteuerten Schleife:
#include <stdio.h>

int nZaehler;

int main ()
{
  nZaehler = 0;
  do
  {  
    nZaehler++;
    printf ("Zahl ist %d \n", nZaehler);
  } while (nZaehler < 10);
}
  • Beachten Sie, wo ein Semikolon gesetzt ist (und wo nicht).

Dateien

  • Normalerweise kommt an dieser Stelle die Behandlung von Dateien.
  • Programme können Dateien erzeugen, verwalten und löschen.
  • Dateien werden heute aber "in Reinform" kaum noch benutzt.
  • Daher verweise ich hier auf die Einbettung von Datenbank-Befehlen in C-Programme.
  • Nutzen Sie Datenbanken wo Sie können. Dateien sind immer nur die zweitbeste Lösung!
  • Sie brauchen keinen Datenbank-Server. Forschen Sie z. B. nach SQLite.

Zahlenraten

  • Zum Schluss ein kleines Spiel, in dem Sie einige der erklärten Regeln betrachten können:

// (1) zahlenraten.c - Ein kleines Spiel, bei dem der Computer sich eine Zahl
// ausdenkt und Sie diese erraten müssen. 27.04.2021

// (2) Damit alle Befehle funktionieren, müssen wir sie dem C-Compiler
// bekannt machen. Denn viele Befehle kennt C nicht. Die werden dann
// aus sogenannten Standard-Bibliotheken eingelesen.

#include <stdio.h>  // printf und scanf
#include <stdlib.h> // srand und rand
#include <time.h>   // time

// (3) Jedes C-Programm hat einen Abschnitt (eine "Funktion") namens
// main. Hier beginnt und endet ein C-Programm immer. main muss immer
// da sein und muss immer main heißen!

int main ()
{

  // (4) Wir beschreiben ("deklarieren") Speicherstellen ("Variable"), die
  // wir im Programm benutzen wollen mit möglichst aussagekräftigen Namen
  // und einem Buchstaben am Beginn, der die Art des Inhalts bezeichnet.
  // i = int = integer = ganze Zahl, also keine Fließkommazahlen

  int iGedachteZahl;  // Hier wird die vom Computer gedachte Zahl gespeichert
  int iVermutung;     // Hier wird die vom Benutzer vermutete Zahl gespeichert

  // In C kann man Variable auch gleich mit einem Startwert belegen

  int iZahlMin = 0;   // Minimale Größe der gedachten Zahl
  int iZahlMax = 100; // Maximale Größe der gedachten Zahl

  // (5) Das Programm wurde gestartet. Wir geben einen Text aus:
  // \n = mit Zeilenumbruch
  // \n weglassen = ohne Zeilenumbruch

  printf ("Zahlenraten - Ich denke mir eine Zahl und Sie erraten diese. \n");
  printf ("Ich denke mir also eine Zahl zwischen %d und %d", iZahlMin, iZahlMax);

  // (6) Zufallszahl generieren: hier rufen wir die Funktionen auf, die wir
  // bei (2) mit #include oben bekannt gemacht haben: srand, time und rand.

  srand (time (0));
  iGedachteZahl = (rand() % (iZahlMax - iZahlMin + 1)) + iZahlMin;

  printf ("...fertig. \n"); // wird in der selben Zeile wie (5) ausgegeben

  // (7) Eine Schleife: die Anweisungen in den Klammern nach do
  // werden immer wiederholt ...

  do {
    
    printf ("Ihre Vermutung? ");
    scanf ("%d", &iVermutung);

    if (iVermutung > iGedachteZahl) {
      printf ("Die Zahl ist kleiner! \n");
    };

    if (iVermutung < iGedachteZahl) {
      printf ("Die Zahl ist größer! \n");
    }

  } while (iVermutung != iGedachteZahl);

  // ... solange iVermutung ungleich iGedachteZahl ist, sonst zurück zu (7)

  // (8) Hierher kommt der Computer nur, wenn iVermutung gleich iGedachteZahl ist,
  // die Zahl vom Benutzer also erraten wurde

  printf ("Richtig geraten!!!! Es war die %d!", iGedachteZahl);

  // (9) Unser Programm ist beendet. 0 zurück geben an das Betriebssystem,
  // damit es erkennt, dass das Programm fehlerfrei abgelaufen ist

  return 0;
}